《逆轉裁判》(以下簡稱《逆轉》)最初是由CAPCOM於2001年在GBA平台推出,一款以法庭為背景的文字冒險遊戲。玩家扮演辯護律師進行現場搜查及法庭辯護,並在開庭時利用敏銳的觀察力找出證詞的矛盾,不斷推翻對方論證直到看穿事件的真相。

與當時的同類型遊戲相比,《逆轉》從音效、文字到角色設計都非常強烈又誇張,並以反駁對手論點做為攻擊手段,成功創造出彷彿動作遊戲一般具有打擊感與爽快感的推理遊戲,也因此收穫了眾多玩家的喜愛。

被玩家成功反駁的對手會誇張的呈現自己「被擊倒」的狀態
被玩家成功反駁的對手會誇張的呈現自己「被擊倒」的狀態

《逆轉》系列除去外傳至今已經出到了第六代,而作為「重製大廠」CAPCOM旗下的人氣IP,除了系列新作外,被譽為經典的前三代更是隨著平台更新不停地被移植,就讓我們來看看後來發行的續作及移植版在介面及遊玩體驗上做了哪些優化,以及哪些版本值得有興趣的新玩家入手吧!

從GBA移植到NDS

如同上文所提及,《逆轉》一二三代被移植於各種平台,GBA、NDS、3DS、甚至是最新的Switch上都可以看到他的身影,可以說是與任天堂掌機一同成長的超長青作品;而隨著智慧型手機越來越發達,擁有掌機的玩家數越來越少,《逆轉》系列也陸續移植到手機、PS4、xbox、PC等不同平台,力求觸及更多消費者。

其中我覺得2005年發行於NDS的重製版算是非常有誠意的一次移植。除了加入新的篇章、導入英文版、並新增與NDS本身的機能有所連結的遊玩機制外,也針對原有的問題進行了改良:

A. 翻找證物的輪迴

遊戲中,玩家可以在法庭上針對證人的證詞出示證物以反駁矛盾之處,而GBA版本受限於螢幕尺寸及解析度,畫面一次僅能顯示一項證物,玩家需要左右切換來查看其他證物;而當持有的證物越多,就要花越多的時間來翻看證物,非常耗費玩家的時間及精力。

移植到雙螢幕的NDS後,利用下方的觸控螢幕有效地將操作介面與遊戲畫面分離,證物的呈現也多了一層。第一層以小縮圖的方式呈現最多8項證物,點擊後才會再出現該證物的詳細說明,可以減去不少翻找的時間;對於存檔睡覺隔天再戰的玩家,「複習」也變得容易。

圖左為GBA證物選單,圖右為移植NDS後修改的證物選單
圖左為GBA證物選單,圖右為移植NDS後修改的證物選單

B. 考驗記憶力的地圖系統

逆轉裁判是傳統AVG架構的遊戲,嚴格來說並沒有地圖系統。這種遊戲有個通病,就是玩家僅能透過選擇移動>目的地,這樣的方式移動;且為了呈現在不同地區間移動的距離感,從A地出發,就只能前往鄰近A地的區域。如下圖這樣的情形,玩家要從停車場地移動到餐廳,就必須在停車場選擇移動>噴水池,再從噴水池選擇移動>餐廳,進行兩次移動。

所以當玩家忘記從現在位置到目的地的路徑時,就只能隨便猜隨便移動,而遊戲為了避免玩家迷路,通常也會把事件都安排在相鄰的地區;或直接由NPC告訴你:「我覺得可能要去OOO找找」,也變相的限縮了劇情設計空間。

在NDS的版本,移動系統整體並沒有作結構性的更動,但新增了預覽圖片,提醒玩家接下來要前往的場景是哪裡,以減少迷路的狀況;這個做法也一直沿用到續作及往後的移植版。

作為一款以文字劇情為主的遊戲,比起地圖系統,花時間在開發新的互動方式確實更實際一些,不過有些劇情需要跑圖才能觸發,若能減少浪費在切換場景的時間,遊玩體驗應該會更加順暢,因此這個部分我覺得稍嫌可惜。

NDS的移動系統新增了預覽圖(圖右)
NDS的移動系統新增了預覽圖(圖右)

同場加映,地圖系統修正得不錯的案例:

《雷頓教授》也是一款出在DS平台的解謎類文字冒險遊戲,玩家移動時,上方螢幕顯示平面地圖,下方的觸控螢幕則以第一人稱視角顯示街道,玩家透過點擊街道上的箭頭來選擇移動方向。沒錯,就跟拿著地圖走路一樣!雖說是模擬真的走在巷弄裡向左轉向右轉的感覺,但對於方向感不好的玩家實在不是很友善,且平面地圖只有告訴你兩件事:

你現在所在的位置叫做「往公園的路」

你接下來要前往「公園」

沒有告訴你目的地的方位,也沒有標示其他地標輔助玩家判讀;再加上每一次移動都只能抵達相鄰的場所,可以說是比《逆轉》系列還考驗玩家背地圖的能力。

但在系列作最新一代可以看到地圖系統做了大幅度的修改,下方地圖改以節點的方式呈現,並清楚標示目的地是位於哪個節點,點選節點可以透過上方螢幕查看詳細資訊,讓玩家可以快速地在不相鄰的場景進行切換;對於編寫劇本的作者來說,也不需要將事件都安排在鄰近的場景,可以說是路痴的救星。

圖左為《雷頓教授》系列初代的移動畫面,圖右為最新一代的移動畫面
圖左為《雷頓教授》系列初代的移動畫面,圖右為最新一代的移動畫面

C. 配合硬體的遊玩方式

回到本文,《逆轉》移植NDS的版本新增了一個章節,該章節也配合「時下最新」掌機的功能研發了新玩法,例如支援玩家對麥克風吹氣來清除驗指紋用的鋁粉、支援觸控螢幕以噴灑魯米諾試劑、證物的檢視從2D進化到3D等。對於文字量大,操作量少的遊戲來說,偶而出現這種創新的小遊戲環節會讓我覺得自己真的在玩遊戲,而不只是在看互動小說。

遊戲中採集指紋時,對著麥克風吹氣可以吹走多餘粉末
遊戲中採集指紋時,對著麥克風吹氣可以吹走多餘粉末

整體來說GBA到NDS的移植非常有誠意,修正了不少UX問題,並完美的結合主機本身的優勢與遊戲,絕對不只是賣情懷,當然也有一些問題是到後面的版本才改進的:

D. 重複搜查的地獄

由於劇情是線性的,玩家一定要完成搜查才能進入下一階段的法庭辯護;因此在搜查階段時,還有證物沒找到、還有證人沒對話,都會造成遊戲無法前進,俗稱卡關。GBA的版本中,已對話的證人有「已讀」提示,但搜查過的地方沒有相應的記號,玩家容易耗費大量時間跑遍每個地圖去找那一兩個遺漏的地點。

避免卡關的防呆機制在2013年發售的第五代後逐漸完善,搜查過的物件會打勾提醒玩家不需重複搜查,即使玩家卡關也可以在較短的時間內解決。

新增了已搜查標記的搜查畫面,游標移至檢查過的物件時會出現打勾標記
新增了已搜查標記的搜查畫面,游標移至檢查過的物件時會出現打勾標記

雖然這種調整某種程度上也降低了難度,但對於提升整體流程的節奏感有很大的幫助,畢竟《逆轉》的玩家有很大一部份是喜歡在法庭上連續反駁對方論點的「連打感」,若在耗費太多時間在進行地毯式搜索,會勸退一些比較不喜歡重複作業的玩家。

從掌機到手機

看完誠心誠意的NDS版,2012的手機版本相較之下可以說是隨便至極。從畫面被分隔為上下兩部分的特徵可以看出應該是從DS / 3DS版移植而來,但畫面尺寸並沒有隨手機調整,且由於DS僅有下螢幕是觸控螢幕,所以點擊手機版的上半部畫面也不會有反應,可以說是非常可惜。

《逆轉》一二三代手機版的畫面
《逆轉》一二三代手機版的畫面

另外「兩個螢幕」跟「把一個螢幕分成上下兩半」的差異在這邊也能明顯看出。從基本介面可以看到(上圖左),原先在NDS下螢幕上方角落的兩顆按鈕現在看起來像飄在半空中,點擊左上角按鈕進入法庭紀錄後(上圖右),會發現還有證據及證人兩個分頁,但這時切換分頁的按鈕又跑到了右下角。

這點在第四五六代移植手機的版本就得到了很大的改善,不將畫面切割為上下兩部分,改以橫版畫面呈現,不會有按鈕卡在螢幕中間這種尷尬的情形,玩家也可以用較大螢幕遊玩。證物列表也因為螢幕尺寸及解析度大幅提升再次進化,可以同時顯示小縮圖列表及詳細資訊,無論是要翻找或查看都更加方便。

《逆轉》五代手機版的畫面
《逆轉》五代手機版的畫面

誠意滿滿的主機移植

2019年CAPCOM再次對《逆轉》一二三進行了重製(真的忍不住吐槽到底要重製幾次),除了任天堂平台的Switch外,也發行於PC / PS4 / XBOX ONE等平台,並加入了中文更新,可以看出過了十幾年,CAPCOM終於有要好好開拓海外市場。

另外,此次重製也是《逆轉》首次從掌機平台更新到主機平台上,介面上也做了相應的調整。主機版主要是用搖桿控制,所以捨棄原先設計給觸控螢幕的大顆按鈕,改以小文字提醒玩家操作時要按哪個按鍵;另外整體文字字級也調整成使用電視 / 電腦螢幕也能舒適閱讀的大小。

《逆轉》一二三代主機版的畫面
《逆轉》一二三代主機版的畫面

整體來說,保留了前面重製的諸多優點,高清大螢幕也讓玩家在閱讀文字的時候有更舒適的體驗,要是後續的新作及四五六代的重製也能維持同樣的品質,我個人是絕對願意再次花錢購買的!

結語

遊戲設計也是UX設計,要如何將遊玩樂趣放到最大,又同時不會破壞玩家那種努力後苦盡甘來的感覺?遊戲的開發面臨平台轉換時,UI又要如何調整適應?我想《逆轉》算是一個很不錯的參考案例。

我覺得《逆轉裁判》在遊戲機制設計上其實很普通,但是他的UX做得很好,而這也是他成功的原因之一。當劇情走向高潮時,玩家往往可以越過越順利,因為遊戲從頭到尾都在幫你指路;NPC給你提示、替你整理脈絡、隨時提醒你要複習法庭紀錄,一切的一切都是為了讓你破關時能一氣呵成;你以為你都想通了,其實是遊戲幫你想通了。

而歷經這麼多年,雖然玩法還是一樣「陽春」,但細讀《逆轉》的每次發行,看他如何在硬體限制的情況下一步步地更新UI,解決問題、提升使用者的遊玩體驗,就不禁覺得這真是一款好遊戲!

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原文發佈於 Tenten Insight (數位轉型 / HubSpot CRM 專家)

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